敵の位置を補足する触診システム(基本編)

2014年05月24日 [索敵論]

前回の記事(様々な空撃ち方法)で案内した、ヒットマーク。
今回の記事ではその発展となる、触診システムの基本を解説します。

触診システムとは?

触診システムとは、私が独自に呼称するヒットマーク利用の発展系で、
おそらく国内外問わず言及しているサイトが存在しない、オリジナルの索敵方法です。

この触診システムを使えば敵の位置を目視することなく、一方的に攻撃することが可能となります。

私はこの触診システムを駆使し、キル効率を格段に向上することができました。
世界1位の到達と維持に貢献したこの触診システムは、言わば世界を制したシステムなのです。

……と、今回はちょっと盛り気味に始めてみます。

ヒットマークとは?

Battlefieldシリーズに登場する兵士は、様々な特殊能力を持ちます。
無尽蔵のスタミナや高所から落下してもビクともしない強靱な脚力など、挙げれば際限がありません。

そんな中でも群を抜くのは着弾を感じることができること、これに尽きます。
今回の記事ではさらにその内容を掘り下げていきましょう。

それではまずは前回の復習です。

shot-0a

ヒットマークとは敵プレイヤーに弾が着弾すると表示される、

shot-0b

このようなマークのことでした。
このヒットマーク(以下:ヒゲ)は射撃時はもちろん、兵器の武装でも表示されます。

とくに範囲判定を持つ爆発物や兵器の主武装とは相性が抜群で、ヒゲの状態を注視する必要があります。
実はこのヒゲにはある特徴があり、それを利用することで索敵のレベルを一段階上げられるのです。

触診システムの方法

syoku

例として手榴弾の図を作成してみました。

手榴弾が爆発すると時間の経過に応じて、このようなイメージで爆発判定が広がります。
(あくまでイメージ。実際はこんなに適当ではなく、時間判断は結構シビアです)

試しに手榴弾を一つ投げてみましょう。

syoku-0

仮に爆発後、3Fのタイミングでヒゲが生えたとします。
するとそのヒゲは、3Fの円周上に敵プレイヤーが存在していることを表します。

もちろん1回だけでは、位置を補足する情報が1つ足りません。
そこでわざと位置をズラして2つほぼ同時に爆発させる、私の基本的な動作を再現してみます。

syoku-1

1つ目の手榴弾が爆発から3Fでヒゲ判定、2つ目の手榴弾が5Fでヒゲ判定が出たとします。
すると2つの交点のうちどちらかに敵プレイヤーがいることが判明します。
(ここでは敵プレイヤーが一人、かつ手榴弾2つでも生存したとする)

syoku-2

さらに味方が図のような位置にいるとすれば、敵プレイヤーが②の位置にいることが確定します。
なぜなら敵プレイヤーが①の位置にいれば、味方のキルによりキルアシスト表示が出るからです。

次に予測できるのは、敵プレイヤーがダメージと制圧効果に臆して壁際に逃げること。

syoku-3

syoku-4

上と横からの図です。
きっと落ち着くまでは曲がり角に接近しないでしょうから、その意識を逆手にとり壁当てGL。

これでキルできなければ曲がり角から顔を出し、射撃で詰めれば良いのです。
制圧効果×2(手榴弾とGL)により、まず射撃で負けることはないでしょう。

GLが無い場合でも手榴弾の爆発と同時に曲がり角へ向かえば、制圧効果による有利な状況が作れます。
さらに敵プレイヤーの位置はある程度補足できていますから、飛び出して意表を突くのも良いでしょう。

syoku-5

また壁ではなく射撃が通る障害物なら、壁抜きで敵プレイヤーをキルします。
この時目視していないことによって生まれる多少の位置ズレは、索敵射撃で調整します。

このように実践では、可能な限り安全かつ確実な方法で敵軍に対処していきましょう。

ちなみにBattlefield 4におけるヒゲの信頼性は、Battlefield 2や3に比べてかなり劣ります。
さらに手榴弾が弱体化しているため、爆発物の重ねは手榴弾×GL or ロケランで対応しましょう。

以上、触診システムの基本編でした。


 

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