初めて解説する偏差射撃と、様々な空撃ち方法(牽制射撃・索敵射撃・拡散射撃)の補足記事です。
文字だけでは理解しにくかった後者の射撃方法が、少しでも動画で伝わればと思います。
解説元動画
偏差射撃とは?
発射した弾の着弾に時間を要するBattlefieldにおいて、意識すべき射撃方法です。
その方法は敵プレイヤーとの距離と武器の弾速を計算し、移動する目標の横に向かって射撃すること。
横方向の移動量(偏差量)が大き過ぎても小さ過ぎても、目標を掠めてしまい当たりません。
さらに距離が離れれば離れるほど着弾が難しくなるため、経験を積んで適正な偏差量を学習しましょう。
計算が間違っていなければ、その移動量の算出方法は下記の通りです。
横歩き時の1F速度:3.08m/s÷60F=0.0513m/F (5.13cm/F)
前歩き時の1F速度:3.89m/s÷60F=0.0648m/F (6.48cm/F)
スプリント時の1F速度:6.31m/s÷60F=0.1051m/F (10.51cm/F)
横歩き時の偏差量:敵の距離÷(武器の弾速÷60F)×5.13cm
前歩き時の偏差量:敵の距離÷(武器の弾速÷60F)×6.48cm
スプリント時の偏差量:敵の距離÷(武器の弾速÷60F)×10.51cm
各弾速別偏差量早見表(10m時)
仮に600m/sの武器で30m先で横に走っている敵を狙う場合は、偏差量は10.51cm×3=31.53cm。
体の厚みを15cmとすると2人分、20cmとすると1.5人分先を狙うと上手く着弾させることができる。
弾速 | α:横歩き | β:前歩き | γ:前走り |
---|---|---|---|
300m/s | 10.25cm | 12.96cm | 21.02cm |
350m/s | 8.79cm | 11.11cm | 18.01cm |
400m/s | 7.69cm | 9.72cm | 15.76cm |
450m/s | 6.83cm | 8.64cm | 14.01cm |
500m/s | 6.15cm | 7.78cm | 12.61cm |
550m/s | 5.59cm | 7.07cm | 11.46cm |
600m/s | 5.13cm | 6.48cm | 10.51cm |
650m/s | 4.73cm | 5.98cm | 9.70cm |
700m/s | 4.39cm | 5.55cm | 9.01cm |
射撃方法の組み合わせ
偏差射撃×索敵射撃
偏差射撃はこのように敵のプレイヤー移動方向に対して、距離と武器の弾速に応じた偏差量で行います。
しかし毎回正確な偏差量を導くことは面倒ですし、時間の無駄です。
そこで索敵射撃と組み合わせ、敵プレイヤーの移動方向と正反対に射撃を詰めていきましょう。
そうすることで、必要な偏差量をヒットマークで確認することができるのです。
注意すべき点は敵プレイヤーの移動を後ろから追うのではなく、前から詰めること。
前者では後者の方法に比べ、索敵射撃の効率が著しく低下してしまいます。
索敵射撃×拡散射撃
索敵射撃は主に、ある程度敵との距離が離れている場合に落ち着いて行うことが多いです。
しかし近距離でスモークを食らった時など、敵プレイヤーの人物オブジェクトが大きいことがあります。
この時には端から順に索敵射撃を行うのではなく、拡散射撃の特徴である面で射撃を行いましょう。
敵プレイヤーとの距離が近いこともあって、多少雑に射撃しても無駄玉になりにくいのです。
注意すべき点は通常の拡散射撃とは違い、射撃しつつも射撃を行ったルートを記憶することです。
そうしないとヒットマークが現われた際、敵プレイヤーがどこに存在するのかわからなくなります。
索敵射撃参考動画
https://www.youtube.com/watch?v=SKPXwgz3Rx4?rel=0&start=1560
敵が存在しないことを確認するため射撃した際に、索敵射撃の効果が生まれた実例です。
実際の索敵効果は26:15の時点で、射撃した時点で敵プレイヤーはマップに映っていません。
outside Dへ射撃しE方向へ視点を戻した際、ヒットマークが発生したことから敵を発見できました。
(その直後マップに映ったのは、敵プレイヤーがサプレッサー無しで射撃したためです)
このように違和感のある場所には積極的に弾を飛ばし、索敵漏れをなくしましょう。