分隊長が行わなければならない最も重要な行動が、様々な判断材料から導く分隊指揮です。
今回の記事では指揮をする際に意識すべき基本概念と、敵戦力の分析方法について解説します。
指揮の基本概念
分隊長が最も意識すべき事は、分隊の全滅を避けることです。
1人でも生存してさえいれば、分隊から再出撃することにより最大5人まで復帰することができますし、
1人の状態で分隊を全滅させようとする敵軍が2人以上釣れれば、それだけで生存した価値があります。
では、全滅しないためにはどうするか――
その具体的な方法とは、戦力が高そうな敵軍に自軍を接触させないことです。
常に自軍>敵軍となるルートを選択して移動し、拠点の維持も向かってくる敵軍の戦力で判断します。
仮に拠点を防衛する自軍>向かってくる敵軍となる場合には、制圧済みの拠点防衛を継続します。
逆に拠点を防衛する自軍<向かってくる敵軍となる場合には、拠点の防衛に固執せず後退します。
しかし後退するような状況でも、過半数の拠点を維持している場合に限り抵抗する姿勢を演出します。
そうすれば抵抗した時間だけ自動チケット減少の恩恵があるうえ、先行で待避する分隊員が安全です。
もちろん自動チケット減少<防衛に要したチケット数となりそうな場合は、無理をしないのが得策です。
ちなみに制圧済み拠点から先行して待避する分隊員は、各分隊から1~2人ずつ選出します。
この方法により制圧済み拠点に残った防衛部隊がデスしても、再出撃時に時間のロスが少なくなります。
例えば維持できない拠点を5人で守った場合、全滅すると他の制圧済み拠点からしか再出撃できません。
しかし分隊を分割しておけば、デスした防衛部隊の再出撃地点は分隊もしくは制圧済み拠点が選べます。
敵戦力の分析法
人数把握
分隊指揮を行う上で最も簡単な方法は、マップに表示されている人数を数えることです。
仮に5人のフル分隊の場合、敵が5人までなら対応できる範囲だと言えます。
ただしこの方法には、2つの欠点があります。
第1に、マップに表示されていないプレイヤーが存在した場合、途端に不利になる点。
第2に、後述する地形効果や練度が考慮されていない点です。
そのためこの方法で行動を選択する場合には、自軍にある程度の余力が必要です。
「地形効果や練度を分析する余裕がない」という状況に限り、この材料だけで判断します。
地形効果
全体マップを見て建物の構造や高度が認識できる場合には、地形効果を考慮していきます。
地形効果は地形が及ぼす補正値のことで、一般的に高度が高いほど地形効果が高まります。
最初は自軍が位置する地点が敵軍より高いか低いかを計算し、その差を算出します。
例えば10人の自軍が地形効果150%の場所に位置する場合、単純な戦力は15人分です。
この状態で敵軍が地形効果100%の場所から迫ってくる場合、15人までの敵なら対応できます。
もし自軍と敵軍が接触する場所の地形効果が150:120なら、12人までが対応範囲になります。
地形効果を見極めてどの位置で接触するかも、ラウンドの勝敗に影響します。
――ちなみに地形効果で意識すべきは、高度だけではありません。
上方に天井があるか、周囲に建物があるか、障害物とどれだけ距離が離れているかなど、
地形効果を算出するのに必要な情報は無数にあります。
さらにBattlefield 4では、建物の破壊やレボリューションが存在するため、
ラウンドとの開始直後と途中で判断材料が如実に変化することも、忘れてはなりません。
練度分析
マップから地形効果を利用した分隊指揮が行えるようになったら、次は敵の位置と視線を見ます。
Battlefieldに慣れている、もしくは手強いプレイヤーほど、マップの位置取りが上手いです。
つまり、マップに表示された時に敵が位置している場所によって練度が判別できるばかりか、
位置と併せてマップに表示される敵の視線から、マップを見ているか否かも確認できます。
敵が位置する場所が地形効果に優れている。
または敵が自軍の動きを壁越しに追っている。
このような場合には敵の練度が高いと判断し、先ほどの地形効果に乗算します。
故に最終的な計算結果は、自軍の人数×地形効果×練度:敵軍の人数×地形効果×練度となります。