今回はYouTubeへ頂いたリクエストを反映して予定を変更した、動画講座の第2弾。
私が常時行っている効率的な索敵方法と、その索敵時間を減少させる方法を解説します。
解説元動画
効率的な索敵方法
詳細な内容に移る前に意識すべき要点は、人型(プレイヤー)を探さないことです。
人型を探す方法だと、兵科や迷彩に応じて自身の記憶と比較するという無駄な労力を使ってしまいます。
そのため私が考える効率的な索敵方法は、壁の汚れを見つけることです。
普段見ている綺麗なテクスチャーを記憶しておき、そのテクスチャが途切れている場所を探すのです。
いつもと同じテクスチャで見えるべき部分が隠れているなら、そこに敵プレイヤーが存在する証拠。
判断が付かないのであれば一度牽制射撃を行い、ヒットマークが出るか確認すれば良いのです。
この方法はマップのテクスチャを記憶しなければならないという、小さくないデメリットがありますが、
プレイヤーの身長より上側を排除して記憶すれば、プレイしているうちに慣れることができるでしょう。
開発者もわざわざマップごとにテクスチャを作成しませんから、それほど難しくはありません。
あるテクスチャの模様はこの範囲でループするとさえ覚えておけば、全マップで流用可能です。
Volxの視界
仮にこの地点で敵プレイヤーαと対峙したとします。
普段私が見ている視界をイメージ化するとこのような状態。
動画講座内とこのページの上部ではプレイヤーの身長を目安にしましたが、私の場合は膝下です。
これくらいの範囲を確保していれば、立ち・しゃがみ・伏せという全ての状態を補足できます。
唯一ジャンプしているプレイヤーは範囲外になりますが、その場合は動きを捕捉すれば良いのです。
つまり先ほどの敵プレイヤーαの場合、緑の部分が脳内テクスチャを妨害しているとして補足します。
さらにミニマップ上に敵プレイヤーが存在した場合には、視界に反映させて透過イメージ化します。
例図の状況では正面のα → under Bから来るβ → Fire zoneのγと、① → ② → ③とキルします。
次に壁以外が存在する状況での索敵方法です。
まず突き当たりの壁を①のような脳内テクスチャで索敵します。
突き当たりの壁まで敵がいないことが確定したら、②のように意識から排除します。
またこの図では左右の壁にも敵がいないとすでに判断した後だとして、索敵範囲から排除しています。
突き当たりの壁まで距離のある場所(左部)に限り、③のように膝下から頭部までイメージを拡げます。
その後前進して突き当たりの壁と対峙したら、脳内テクスチャを意識から排除するというループです。
チームメイトを利用した敵の位置特定
Safe zoneを安全地帯とし、この範囲を含む下部に敵プレイヤーがいないとします。
まず①で味方がデスしたら、敵プレイヤーは①~α間に存在することがわかります。
続いて②でデスしたら③、αでデスしたら④か⑤に敵プレイヤーが存在するのでしょう。
そしてβでデスしたら真上に位置するため狙えないA topではなく、⑥だと判断します。
さらに⑦でデスした場合はγ、γでデスしたら⑧、⑨でデスしたら⑩と判断します。
このように初心者の方はチームメイトを先行させ、自身のデスを減らしましょう。
しかし必ず守って欲しいことは、チームメイトが生存した地点まで素早く移動することです。
Battlefieldは前進して拠点を制圧しなければ、ラウンドに勝利できないゲームなのです。
安全な移動ルートの選択
例図を用意しすぎたことにより解説が長くなってしまうため、次回の記事へ続きます。