見えていない敵プレイヤーの人数を推測する方法

2014年8月4日

前回の記事(視線を利用した敵プレイヤーのレベル判別方法)の発展となる、分布分析。
今回の記事では、見えていない敵プレイヤーを推測する方法を解説します。

※注意 下記の例では16人 vs 16人の合計32人のサーバでプレイしているとする。

解説元動画

最初の発言はメトロではなく、ロッカーです。

初動限定法

bunnpu-00

敵軍の動きをe、自軍の動きをtとします。
初動では移動しながらスコアボードを確認することで、敵プレイヤーの位置を推測できます。

仮に敵プレイヤーに150点以上のプレイヤーが6人いる場合、その6人が拠点を制圧したとわかります。
するとスコアボードを確認した時点でL1より左に位置することになり、開幕特攻の成功率を導けます。

つまりこの例では前線は16-6=最大10人となり、自軍が10人を超える人数で開幕特攻を行えば、
L2の位置まで確保できる可能性が高いと判断できるのです。

初動でAとBに敵プレイヤーは達しないため、各1人ずつ置けばCより左の位置を14人で攻められます。

この時おそらく制圧速度が最速となる4人でCを確保し、残りの10名をL2に展開することが理想で、
敵軍は最大10名ですからロード中やカスタマイズ中のプレイヤーがいれば、L2すら突破可能です。

もしL2突破に失敗しても、A・B・Cは制圧できているため3拠点維持のまま有利な状況が保てます。

制圧速度法

この方法は初動限定法と組み合わせて利用が可能な、私が最も使用する方法です。
Battlefield 4の制圧速度は人数のみに比例し、旗への距離に関係なく4~5人以上での速度が最高です。

bunnpu-01

1人では中立から制圧まで20秒必要なものが、4~5人以上では半分の10秒で制圧できます。
もちろん1人を超える人数でも速度が向上するため、15秒なら2~3人となるでしょう。

つまり全体マップを見れば、拠点制圧中の人数が推測できるのです。

例図の状況で敵軍がEに4人、Dに3人と推測し、マップでoutsideに2人が確認できているとします。
するとC攻めの敵軍は16-4-3-2=最大7人となり、自軍がCを容易に制圧できる目算が立ちます。

ちなみに制圧人数を4~5人以上に増やしても制圧速度へ影響しないため、注意が必要です。
あまりに制圧人数が多くなった場合には周辺の警戒を行ったり、次の拠点へ向かいましょう。

また制圧範囲内に自軍と敵軍が存在する場合には、拠点の制圧速度が変化します。
仮に自軍が3人存在する状況でも25%が5秒なら、敵軍は差し引き2人存在することになります。
(補足:25%=5秒は1人の制圧速度。自軍が3人いて1人の速度なら、3-1で敵軍は2人となる)

自軍視線法

制圧ゲージ法の次に利用頻度の高い方法です。
自軍が敵軍の方向を向き止まっている場合に、敵軍の人数を推測します。

shisen-01

仮に自軍=敵軍であれば、平行に視線がぶつかり合うはずです。

shisen-02

しかし片方の人数が少ないと、誰かの視線が傾きます。

shisen-03

さらに自軍3人 vs 敵軍1人なら、自軍の視線は1ヶ所に集中するはずです。
ちなみに人数を確認するだけでなく、自軍が前進するか後退するかでも人数差がわかります。

shisen-05

もし自軍がマップから消失したり後退しているのであれば、敵軍の人数が多いことを表します。

shisen-04

また自軍の視線が振れているときにデスしたなら、自軍が見ていた方向に敵プレイヤーは存在しません。
なぜなら敵プレイヤーを捉えていたのであれば、視線が1方向で固定されままで消失するからです。

しかしこれらの内容は、スポットが無い状況での話。
スポットさえしておけば、敵プレイヤーの人数を推測する必要がありません。

スポットの重要性が改めて理解できると思います。

地形効果法

味方視線法では同地形効果での人数推測でしたが、実際のマップに同地形効果は存在しにくいです。
そのためマップの位置から、地形効果による有利不利と人数比をすぐに算出しなければなりません。

bunnpu-02

例えばこのような形で硬直している場合、自軍より敵軍の数が多いと判断します。
なぜなら本来有利な位置となる自軍が攻めあぐねているなら、自軍より少ないわけがありません。

もし自軍と敵軍が同数なら、自軍は少しずつ前進できるはずだということです。

参考記事:人数差を覆す地形効果と斜面の利用法

制圧範囲法

Battlefield 4ではこれまでのシリーズと同様に、敵軍が拠点制圧範囲内に入ると点滅する仕様です。
そのため自軍の拠点が点滅していない=敵軍が拠点制圧範囲内に存在しないと判断できます。

つまり拠点制圧範囲内は安全となり、索敵で余計な時間を労すること無く素早く移動できるのです。

bunnpu-04

仮にA・B・Cが自拠点の場合、点滅していない限りオレンジの制圧範囲に敵プレイヤーは存在しません。
また人間は最短距離を移動するという心理から、拠点間を接続する緑の範囲も安全でしょう。
(わざわざC Stair → C無視 → Bや、outside → B無視 → box → Aを狙う敵プレイヤーはいない)

さらにDが中立のままで敵軍が制圧範囲内にいなければ、黄色の範囲に敵軍が存在します。
もしくはDの制圧を諦め、outsideを移動しているのだと判断すべきです。

移動速度法

厳密には敵プレイヤーの人数とは関係ありませんが、安全に移動するために必要な考え方です。

Battlefield 4のプレイヤーは全兵科で速度が一定です。
スプリント時は6.31m/sで、SPRINT×スプリントは6.94m/sと言ったところでしょうか。

bunnpu-03

※例図は自軍拠点であったEが、敵軍に制圧された直後の状態とする

仮にt=100mとした時にEが制圧されたとすると、15.85~14.40秒で敵軍と相対することになります。
相対するであろう人数は予め制圧速度法で調べておき、5人分隊をいつ当てるか or 引くかを考えます。

基本的に敵軍が自身の分隊より多い判断している状況で、戦闘へ向かわせるべきではありません。
また移動速度をイメージしておけば、交差する場所で透かして攻めることもできるようになります。

例図の状況では敵軍がEを制圧する速度から人数を計り、Dへ戻ってくる敵軍に準備します。

敵軍の人数が5人未満なら、Dの被制圧を避けるためにD-Eの最短距離で防衛。
敵軍の人数が5人以上であれば、正面衝突を回避してsnow経由Eが最善となります。

ちなみに敵軍がEに4人、Aに4人とするなら、オレンジの範囲内に敵軍は最大8人です。
この状態での理想型は自軍をBからAへ安全のために6人、残りをDに振ることでしょうか。

Aは制圧中のため、敵軍が再出撃することはありません。
敵軍が増加する場所があるとすれば、制圧されたばかりのEです。

この時snow攻めであれば、リスポンポイントが存在しないE Topを確保でき、高度差から有利です。

参考記事:各状態と状態移行における照準の変化と速度測定

まとめ

これらはあくまで、記事掲載時点で思い出せた分布分析の一部です。
慣れるまでは考えて行い、慣れてきたら全体マップを開いた瞬間に感じ取れるようになりましょう。

全体マップを確認する時間が長くなればなるほど、自身を不利にさせてしまいます。

もし全体マップを開くことでデスが増すなら、おそらくあなたはマップ分析の適正がありません。
大人しく状況が読める分隊長の下に付き、分隊のサポートを行いましょう。

しかしどんな状況においても重要なことは、Qボタンでスポットをすることです。
スポットさえしておけば、面倒な分布分析の精度を大きく上昇させることができます。


-索敵論