Battlefield 4のMAPとして未だに根強い人気を誇っている、Operation Locker。
今回の記事では基本的な制圧方法と、選択すべきでない行動について解説します。
補足記事:Operation Locker マップ名称保存版
導入記事:ピストルサーバの歩き方(初心者向け)
基本的な制圧方法
前回の記事で紹介した、基本的な制圧方法です。
これら以外の方法での三点維持は、柔軟な押し・引き・釣りに慣れるまで行ってはいけません。
順三点
防衛線が1本の制圧方法です。
最も意識すべき形で、戦力の振り分けも容易です。
アンダーCに適切な戦力が振り分けられている場合には、タワーを倒壊させないほうが有利です。
高度が高く入り口が階段しか無いタワーの地形効果は優秀で、少ない人数で確かな防衛力を発揮します。
ただしアンダーCに適切な戦力が振り分けられていない場合には、タワーを倒壊させましょう。
そうすれば扉攻防中のプレイヤーが、トンネルやアンダーCのカバーに向かいやすくなります。
タワー倒壊後は弾が網を貫通するようになりますから、アンダーCや定点の処理も捗ります。
逆三点
防衛戦が2本の制圧方法です。
順三点が狙えない場合は、この形を意識します。
ただし敵陣を防衛する必要がありますのから、地形効果の高いトップを駆使して対応します。
もし敵陣からの圧力が大きい場合には素直に引き、機会を待って再び敵陣の制圧に向かいます。
端三点
防衛戦が3本の制圧方法です。
逆三点が狙えない場合は、この形を意識します。
ただし敵陣がベースと次点に挟まれますから、最も戦力の振り分けが難しいです。
敵陣を厚くすると扉が壊れますし、
扉を厚くすると敵からみて順三点をかまされます。
初動の展開例
順三点固め
上記の通り、可能であればこのルートを選択します。
AやBは1人で制圧し、Cへの戦力を厚くすることがポイントです。
しかしUSに比べてRUのほうが速くCに到着するため、USではCの制圧が厳しい傾向にあります。
アンダー抜け ⇒ 切り返しC+分割敵陣
順三点固めを諦め、敵があまり意識していないアンダーCを経由するルートです。
Dを制圧後は主力格がCへ、支援格がEへ向かい、最低でも端三点を狙います。
関連記事:ピストルサーバの歩き方(初心者向け)
アンダー抜け ⇒ 敵陣固め
アンダーCを経由した時点で、自軍よりも敵軍が多いと判断した時に選択すべきルートです。
Dで停止すると全滅する状況下では、デスをしないようにEへ到達することだけを考えます。
もしEが制圧できず全滅したとしても、敵軍をEまで釣ったことに意味が生まれます。
アウトサイド抜け ⇒ 敵陣固め
アンダー抜けが行えない、もしくは確実性を重視した場合に選択すべきルートです。
C制圧はRUが有利という傾向から、アウトサイドへ多数の戦力が存在する状況はまず考えにくいです。
扉防衛との戦力比に注意しながら、端三点を狙いましょう。
選択すべきでない行動
ステアー攻防
Cと頂点を繋ぐ最短のルートが、ステアー経由です。
一見高度が高いことから地形効果に優れるように見えますが、実際にはあまり有利ではありません。
ステアーはあくまで空のCを攻める、もしくはCから退避するためのルートとして使いましょう。
図の状態でステアーに留まっても、ただチケットを浪費するだけで邪魔な存在です。
アンダー攻防
ステアー経由と同様によく見られるのが、アンダー攻防です。
こちらも高度的に不利ですから迅速に駆け抜ける、タワーを倒壊させる以外はあり得ません。
特にタワー倒壊後のアンダーCは地形効果が著しく劣りますから、速やかに敵陣へ抜けましょう。
アンダーCに留まり拠点を制圧しようとする姿勢が、むしろチームを敗北に近づけます。
ストレート本陣
本陣は一見ベースに近いため、重要な拠点だと認識されがちです。
しかしOperation Lockerにおいては重要度は低く、積極的に奪い返す必要はありません。
本陣に戦力を割くといずれは敵軍に押され、Aから他の拠点に向かうことすらできなくなります。
アウトサイド本陣
ストレート本陣と同様に、自軍を敗北に近づけるルートです。
戦犯度で言えば、余計な時間をかけるだけストレート本陣よりも悪質。
余程の理由が無い限りは、敵陣のEに向かうようにしましょう。
本陣対抗
ストレート本陣とアウトサイド本陣で伝えたかったことは、本陣を維持する必要がないということです。
自陣のAと敵陣のEはトップと呼称される位置が有利で、1分隊の防衛を突破するには2分隊が必要です。
2分隊が用意できない状況下ではアウトサイドを経由し、防衛がまず存在しないBへ向かいましょう。
ベースからBへ到達することが難しい場合は、Dからアウトサイドを経由する方法もあります。
×で示したベース経由のA制圧は、△で示したトップベース経由のA制圧に比べてチケットが非効率。
敵軍に3つの拠点を制圧されている限り、時間経過=チケット減少を強く意識しなければなりません。