手に装備できる武器の中で近距離での運用が推奨されるものの、高い攻撃力と衝撃力を備えたショットガン。
今回の記事では「SG-027 ZIMMERMAN」に代表されるこのショットガンについて、武器性能を比較します。
ショットガン一覧
ショットガンには3つの実弾系ショットガンと2つのエネルギー系ショットガンで「合計5種類」あります。
SG-026 HALDEMAN
ベイラムの開発した短射程ショットガン
拡散する弾丸は衝撃力に優れ、射程は短いものの
接近戦では部類の強さを誇る
SG-026 HALDEMAN vs SG-027 ZIMMERMAN
SG-026 HALDEMAN vs WR-0777 SWEET SIXTEEN
SG-027 ZIMMERMAN
ベイラムの開発した長射程ショットガン
密度を増した専用大型ショットシェルを採用し
発射サイクルは落ちたが有効射程を伸ばすことに成功した
SG-027 ZIMMERMAN vs SG-026 HALDEMAN
SG-027 ZIMMERMAN vs WR-0777 SWEET SIXTEEN
WR-0777 SWEET SIXTEEN
RaDの開発した特殊ショットガン
複数の銃口から弾体を同時発射することで範囲攻撃を行う
独特な設計であり、厳密にはショットガンではない
WR-0777 SWEET SIXTEEN vs SG-026 HALDEMAN
WR-0777 SWEET SIXTEEN vs SG-027 ZIMMERMAN
WUERGER/66E
シュナイダーの開発したレーザーショットガン
拡散するレーザーは近距離での制圧力に優れる
チャージにより収束し、鋭いエネルギー刺突に変化する
WUERGER/66E vs VP-66LS
VP-66LS
アーキバスの開発したレーザーショットガン
同社らしく中距離での安定感も確保しており
チャージにより収束し、エネルギー爆発を引き起こす
VP-66LS vs WUERGER/66E
実弾ショットガン比較
実弾系SG | HALDEMAN | ZIMMERMAN | SWEET SIXTEEN |
---|---|---|---|
攻撃力 | 576 | 900 | 1105(85×13) |
衝撃力 | 360 | 840 | 793(61×13) |
衝撃残留 | 280 | 420 | 533(41×13) |
直撃補正 | 205 | 205 | 205 |
射撃反動 | 90 | 90 | 100 |
性能保証射程 | 88 | 102 | 76 |
有効射程 | 169 | 184 | 155 |
総弾数 | 66 | 53 | 42(546÷13) |
リロード時間 | 1.3 | 2.0 | 3.0 |
弾単価 | 200 | 350 | 390(30×13) |
重量 | 3660 | 4400 | 1640 |
EN負荷 | 185 | 242 | 268 |
レーザーショットガン比較
EN系SG | WUERGER/66E | VP-66LS |
---|---|---|
攻撃力 | 504 | 560 |
衝撃力 | 405 | 304 |
衝撃残留 | 144 | 88 |
攻撃時発熱 | 180 | 190 |
チャージ攻撃力 | 1459 | 1307 |
チャージ衝撃力 | 950 | 950 |
チャージ衝撃残留 | 360 | 460 |
チャージ爆発範囲 | - | 45 |
チャージ攻撃時発熱 | 1000 | 650 |
直撃補正 | 145 | 145 |
射撃反動 | 20 | 20 |
性能保証射程 | 130 | 130 |
有効射程 | 235 | 259 |
連射性能 | 1.1 | 0.8 |
チャージEN負荷 | 484 | 582 |
チャージ時間 | 0.6 | 0.9 |
チャージ消費弾数 | 3 | 4 |
総弾数 | 66 | 60 |
冷却性能 | 244 | 203 |
弾単価 | 200 | 300 |
重量 | 2880 | 3540 |
EN負荷 | 440 | 510 |
ZIMMERMANとレーザーSGの比較
実弾系で優れた性能を誇る「SG-027 ZIMMERMAN」と、レーザーショットガンの比較です。
SG-027 ZIMMERMAN vs WUERGER/66E
SG-027 ZIMMERMAN vs VP-66LS
各武器項目の意味
右下のフォームに「任意の文字列」を入力すると、その文字が含まれる行のみ検索できます。
項目 | 内容 |
---|---|
攻撃力 | 敵にダメージを与える性能 距離減衰や跳弾などで低下する |
衝撃力 | 敵にACS負荷を与える性能 瞬間的な負荷であり、一定時間でリセットされる |
衝撃残留 | 敵にACS負荷を残す性能 持続的な負荷であり、時間経過で回復されていく |
爆発範囲 | 発生する爆発の大きさ |
攻撃時発熱 | 攻撃に伴う発熱量 許容限界を超えるとオーバーヒートが発生する |
連続攻撃回数 | 追加入力で連続攻撃が可能な回数 |
チャージ攻撃力 | チャージ攻撃で敵にダメージを与える性能 距離減衰や跳弾などで低下する |
チャージ衝撃力 | チャージ攻撃で敵にACS負荷を与える性能 瞬間的な負荷であり、一定時間でリセットされる |
チャージ衝撃残留 | チャージ攻撃で敵にACS負荷を残す性能 持続的な負荷であり、時間経過で回復されていく |
チャージ爆発範囲 | チャージ攻撃で発生する爆発の大きさ |
チャージ攻撃時発熱 | チャージ攻撃に伴う発熱量 許容限界を超えるとオーバーヒートが発生する |
直撃補正 | スタッガー状態の敵を攻撃した際のダメージ倍率 |
PA干渉 | 敵のパルス防壁に対する干渉力 この値が大きいほどパルスアーマー / シールドを削りやすい |
誘導性能 | ミサイルなど誘導弾の追尾性能 |
射撃反動 | 射撃で発生する反動 |
性能保証射程 | 跳弾が発生せず攻撃力が保証される距離 一部の特殊な装甲を除き、攻撃対象の防御性能を問わず保証される |
有効射程 | 攻撃が有効となりえる距離 標準的なACの装甲を基準とし、攻撃対象の防御性能によって増減する |
連射性能 | 弾丸の連射速度 1秒間に発射できる弾数 |
誘導ロック時間 | ミサイルなど誘導弾のロックオンが完了するまでの時間 敵をこの時間捕捉しつづけることで誘導性能が発揮されるようになる |
最大ロック数 | ミサイルなど誘導弾がロックオンできる最大数 この値が2以上であればマルチロックが可能 |
チャージEN負荷 | チャージ中にかかるEN負荷 |
チャージ時間 | チャージ完了までにかかる時間 |
チャージ消費弾数 | チャージ攻撃で消費する弾数 |
フルチャージ時間 | フルチャージ完了までにかかる時間 |
フルチャージ消費弾数 | フルチャージ攻撃で消費する弾数 |
マガジン弾数 | マガジンに装填されている弾数 |
総弾数 | 発射できる弾丸の総数 |
リロード時間 | リロード発生から完了までにかかる時間 |
冷却性能 | 武器を冷却し発熱量を低下させる速度 |
弾単価 | 1発あたりの弾薬価格 ミッション完了時に発射数を掛けたものが弾薬費として計上される |
攻撃軽減 | 通常ガードで受けるダメージを軽減する性能 |
衝撃軽減 | 通常ガードで受けるACS負荷を軽減する性能 |
IG攻撃軽減 | イニシャルガードで受けるダメージを軽減する性能 |
IG衝撃軽減 | イニシャルガードで受けるACS負荷を軽減する性能 |
IG持続時間 | イニシャルガードの軽減性能が持続する時間 |
アイドリング攻撃軽減 | アイドリング状態でのガードで受けるダメージを軽減する性能 |
アイドリング衝撃軽減 | アイドリング状態でのガードで受けるACS負荷を軽減する性能 |
アイドリング時間 | アイドリング完了までにかかる時間 |
展開時発熱 | シールド展開に伴う発熱量 許容限界を超えるとオーバーヒートが発生する |
展開範囲 | シールドが攻撃を防ぐ範囲 |
冷却性能(シールド) | シールド武器を冷却し発熱量を低下させる速度 |
重量 | パーツの重量 |
EN負荷 | パーツのEN負荷 |
アーマード・コア6の全武器リスト
ちなみに「アーマード・コア6の全武器リスト」は、別記事で詳しく解説しています。
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【AC6】全武器リストと各項目の意味【アセンブル】
頭部・コア・腕部・脚部の素体に加え、右手・左手・右肩・左肩の武器が選択可能なアーマード・コア6。
今回の記事ではこの「アーマード・コア6」に登場する全ての武器と、武器の項目ヘルプを解説します。続きを見る