【BFV】バトルフィールドV 製品版レビュー【感想】

投稿日:2018年11月14日 更新日:

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ついに2018年11月20日を迎え、3つの機種で発売された人気シリーズ最新作のバトルフィールドV。
今回の記事では一足先にレベル上限に達した私が、過去公開した内容を参考に再評価を行ないます。

 

公式ローンチトレーラー

はじめに

この記事はBattlefield 1942からプレイしている自身のBattlefield V製品版レビューであり、
2018年9月8日に公開した「オープンベータテストの感想」を元に作成しています。

Battlefield Vは買いなのか?【Oβ版】 過去のやりこみ歴

先行アクセス後、衛生兵で2018年11月12日に上限の「レベル50」に到達しました。

カンスト後は記事に使う画像を作るため、衛生兵以外の兵科や兵器に挑戦しています。
そのため下記の内容は、今後追加したり修正する可能性があります。

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【BFV】バトルフィールドV 攻略フローチャート【初心者向け】

2018年11月20日ついに発売日を迎える、人気シューティングゲームのBattlefield V。
今回の記事ではシリーズを初めてプレイする方向けに、簡単なフローチャートで解説します。

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評価していた点

  • ゲームが安定している ⇒ 製品版でも高安定
  •  製品版の安定性は、オープンベータテストとほぼ同等だと言ってよいほど高いものでした。

     現在まで約30時間ほどのプレイで遭遇したトラブルは、アカウントの同期切れが2度、フリーズが1度。
     前者は「v6プラス」接続時のみ発生し、後者はなぜかメモリの使用量増大によるものでした。

  • 拠点制圧に意味が生まれた ⇒ オープンベータテストに限る
  •  前回評価した「コンクエストモードのチケットシステム」でしたが、評価を改める必要があります。

     オープンベータテスト時ではBattlefield 4に近い、拠点数に応じたチケット減少でしたが、
     製品版では後述の「ヤラセシステム」が強化されており、納得できない勝敗が増加しています。

     このヤラセシステムは両軍に左右するとはいえ、あまりに極端なことからゲーム性を失う印象。
     例えるなら「最終問題だけ高得点が設定されたクイズ番組」みたいなものです。

     つまりゲームの終了間際の行動が重視されるため、それまで保っていた優勢は意味を成しません。

  • チケットが減少式になった ⇒ チケットの総数も少し減少した?
  •  チケットの計算はこれまでのBattlefieldシリーズと同様に、チケット減少式が継続されました。
     チケットは拠点の制圧状態やプレイヤーの再出撃などで消費されるのですが、把握がしやすいです。

  • 巨大兵器がない ⇒ 製品版でも出ません
  •  ゲームを意図せず長引かせてしまう巨大兵器は、Battlefield 1で見納めとなりました。
     その一方で航空機が幅をきかせており、空の支配権がゲームの勝敗に大きく影響を及ぼします。

  • マップの広さが適正である ⇒ そのとおり
  •  Battlefield V中で最大サイズを誇るマップ「Hamada」でも、Battlefield 1942に比べれば小さめ。
     全体的に徒歩でも十分我慢できるマップばかりですから、移動へのストレスは過去作ほどありません。

  • 弾抜けがない ⇒ 弾抜けは依然感じられず
  •  Battlefield 4で経験した弾抜けは、Battlefield Vの製品版でも感じることはありませんでした。
     気になる点があるとすれば、ダメージスコアと敵の残ライフが連動していないことくらいです。

  • ピンが立てられる ⇒ 製品版にも実装済み
  •  薄いオレンジで分隊員に位置を知らせることができる「ピン」は、製品版でも実装されました。
     ただ全てのプレイヤーが同じ色なので、分隊員それぞれが違う色であれば尚良かったと考えます。

  • 全兵科が蘇生できる ⇒ 衛生兵以外は遅い
  •  これまでのシリーズと違い、衛生兵ほど速くはないものの全ての兵科で蘇生が可能となりました。
     衛生兵で蘇生する時間は他兵科の半分ほどですから、無防備な時間をより減らすことができます。

判断に迷っていた点

  • 1ラウンドが比較的長い ⇒ 製品版で改善
  •  オープンべータテストで感じていたチケットの量は、製品版で多少減少された印象です。
     そのため1ゲームごとの負担が軽くなり、気軽にゲームをプレイできるようになりました。

  • 衛生兵が持つ回復ポーチが無制限である ⇒ 製品版でも継承
  •  他兵科では通常1つの「回復ポーチ」が、衛生兵であえば何度でも使える「無制限仕様」です。
     つまり衛生兵に限っては、何度も最大ライフの状態で敵プレイヤーと交戦できる利点があります。

  • 拠点の制圧エリアが表示されている ⇒ 表示されたまま
  •  拠点の制圧エリアに対する修正はなく、制圧エリアはマップに表示されたうえ広いままです。
     そのため拠点を制圧しやすいという反面、敵にも制圧されやすいという側面があります。

  • ロケットを回避する手段が少ない ⇒ ロケットの飛行速度が遅くなった
  •  指定した範囲を一掃できるロケットは、オープンベータテスト時に比べて遅くなった印象です。
     そのため飛来音にさえ注意すれば、着弾までにほとんどの場合回避できるようになりました。

  • プレイヤーの個性が表れにくい ⇒ 改善されず
  •  スキンによる外見の変更という意味においては、多数の種類があるというBattlefield V。
     しかしコンバットロールや武器、ガジェットに着目するとほとんど個性がありません。

  • 衛生兵がクレイモアを持てる ⇒ 持てるが仕様が変わった
  •  オープンベータテストで猛威を振るっていた対人地雷は、爆破の仕様が修正されました。
     離れた場所から射撃で破壊できたり、ダッシュで駆け抜けることで無効化できます。

  • 偵察兵がお荷物 ⇒ お荷物とは言わないまでも貢献度が低い
  •  他のゲームでは驚異とされるスナイパーライフルも、蘇生のあるBattlefieldシリーズでは微妙。
     ただ広いマップにおける「無線ビーコン」の存在は、相手にとってやっかいな代物となります。

  • 援護兵が無意味 ⇒ さらに意味がなくなった
  •  オープンベータテストで挙げられた意見の一つとして、話題となった弾薬の補給問題。
     製品版では持ち運べる弾薬数が増え、一層援護兵の意味を感じなくなりました。

     さらに構築できるオブジェクトさえ差がなくなり、援護兵の利点は構築スピードくらいのものです。

  • 兵器が棺桶 ⇒ ほぼその通り
  •  ゲーム中に活躍している兵器乗りは、自身が見る限りほぼ「専属修理付きのプレイヤー」でした。
     実際に兵器を使用してみると、突撃兵のガジェットで1度に3割超のダメージを受けることもあります。

  • 兵器の乗降にアクションがある ⇒ 削除されず
  •  Battlefield Vに登場する兵器にはどれも乗降アクションがあり、無防備な姿を晒す設計です。
     これは破壊直前の退避行動にも当然影響するため、判断を見誤ると兵器と共に爆死します。

  • スポットがしにくい ⇒ オープンベータテストと同様
  •  スポットの仕様はオープンベータテストと同様に難しく、簡単には行えなくなりました。
     ただでえ視認性が悪いBattlefield Vにおいては、敵の位置予測がより重要となるでしょう。

  • 弾薬が少ない ⇒ 製品版で改善した
  •  前述の援護兵の項目でも書きましたが、弾薬の総数は製品版でかなり改善されました。
     余程定位置でキャンプしなければ困りませんし、分隊長の支援要請でも補給できます。

  • 明暗差が大きく敵を視認しにくい ⇒ 構造物にスキンが馴染んで一層見にくい
  •  自身の場合は明暗差というより、マップのオブジェクトとスキンが被り視認しにくく感じました。
     面倒でもマップに合わせてプレイヤーの外観を変えるようにすれば、生存率にも影響しそうです。

  • 落ちた装備を拾っても兵科が変わらない ⇒ 製品版でも変わらない
  •  敵がデスすることで一定時間拾える武器の使用は、製品版でも行えます。
     もちろん自身のガジェットに影響を及ぼしませんから、突撃兵の武器を見つけると有利です。

  • チーム移動ができない ⇒ 製品版でもできない
  •  チームバランスを保つためなのか、Battlefield Vではチーム移動が行えません。
     さらにオートバランスもありませんから、一度でもプレイヤー数に差がつくと持ち直しません。

  • サウンドが微妙 ⇒ 多少改善した?
  •  オープンベータテストで地味に感じていたサウンドは、若干多くなったように感じます。
     そのため戦場感はある程度感じられるようになり、Battlefieldシリーズらしさが生まれています。

  • 兵器が少ない ⇒ マップによる
  •  これまでのBattlefieldシリーズに比べると総数は少ないですが、妥当な数が配置されています。
     兵器対策のできるプレイヤーが多ければ、バランスの良い数なのではないでしょうか。

改善すべきだと感じていた点

  • 分隊人数が少ない ⇒ 相変わらず4人
  •  分隊行動を重視したというシステムの割には、シリーズで最も少ない分隊員の人数。
     とはいえマップがそれほど広くないということを考えると、ギリギリ許容できる印象です。

  • 分隊システムが不安定 ⇒ 改善された
  •  オープンベータテストで最も頭を悩ませた分隊システムは、製品版で劇的に改善されました。
     唯一「分隊が満員だとフレンドジョインできない」という欠点はありますが、概ね良好です。

  • アンロックシステムが不安定 ⇒ 任務も不安定になった
  •  武器の性能を上げる専門技能だけでなく、ゲーム中の目標を生み出す任務も不安定になりました。
     前者は条件を満たしてもアンロックできず、後者は4枠のうち3枠が同じ任務になることがあります。

  • 負傷者を移動できない ⇒ 当然実装されず
  •  シリーズ恒例の負傷者移動システムは、製品版でも実装されることはありませんでした。
     今後EAの発表で目にすることがあっても、もうネタとして考えるべきでしょう。

  • 蘇生バグがある ⇒ 致命的なものはなくなった
  •  蘇生可能なアイコンが表示される前に蘇生を行なうと、再出撃不可能になるオープンベータのバグ。
     これは改善されましたが、なんらかの影響で両軍全員が蘇生不可になることが何度かありました。

  • 拠点の制圧エリアが広すぎる ⇒ 広いまま
  •  前述の拠点エリア表示でも書きましたが、拠点の制圧エリアがやはり広すぎます。
     少なくとも現在の2/3、欲を言えば半分でも良いくらいです。

  • 拠点の制圧エリア内にいる敵が把握できる ⇒ 製品版でも把握できる
  •  拠点制圧時に画面中央へ表示される「拠点マーク」の直下に、両軍の割合が表示されます。
     本来は拠点の制圧速度で敵の人数を把握すべきものが、よりライトユーザー向けとなっています。

  • 兵科の特性が表れにくい ⇒ 相変わらず選択肢が少ない
  •  どの兵科においても安定した武器やガジェットの構成が存在し、バリエーションに乏しいです。
     とくにコンバットロールやガジェットは、もっと選択肢があって良いのではないでしょうか。

  • 衛生兵の回復箱の利用に「Eキー」が必要 ⇒ もしろん補給箱も必要
  •  衛生兵と援護兵が持つ設置型のガジェットは、接近して「Eキー」を押さなければ使えません。
     製品版ではキーを押す時間が短くなったようですが、シリーズ経験者から見ると運用しにくいです。

  • 補給物資が無価値 ⇒ 価値を見直した
  •  分隊長が要請することで指定した地点に投下される補給物資は、拠点の構造により役立ちます。
     とくに「ガジェットが補給できる点」が大きく、拠点の防衛時や兵器対策に大変有効な手段です。

  • 構築システムが未熟 ⇒ 少し改善した
  •  シリーズで初めて導入される構築システムは、やはり場所と構築物が指定された限定的なもの。
     しかし全ての兵科で回復施設や補給施設が構築でき、構築できるオブジェクトも増加しています。

  • チケット減少がヤラセ臭い ⇒ 存在に確信を持った
  •  コンクエストモードにおいてシステムがチケットへ及ぼす影響は、もはや看過できない水準です。
     前半でどんなに優勢を維持しても後半に向かうほど雲行きが怪しくなり、毎回接戦で終わります。

     優勢を維持したまま終わるのは、両軍の参加プレイヤー人数に大きな差があるときくらいです。

  • 破壊表現が乏しい ⇒ 少し改善した
  •  破壊できるオブジェトは限られているものの、オブジェクトに与えるダメージで影響が変化します。
     例えば家屋は徐々に倒壊するようになっており、その過程で壊れる屋根や壁の位置が違います。

  • 防衛に対する報酬が少ない ⇒ 少し改善した?
  •  コンクエストモードで重要な拠点防衛に対するポイントは「防衛キル」の存在で改善したようです。
     これは拠点制圧エリア内で敵をキルすると生まれるもので、そのチャンスは少なくありません。

  • ユーザービリティが悪い ⇒ 相変わらず悪い
  •  オープンベータテストに比べれば改善しましたが、まだ評価できる域には達していない状況です。
     個人的にはゲーム中に「専門技能」と「任務」にアクセスできない点が、とくに致命的だと考えます。

総評:Battlefield Vは買いか?

この記事を閲覧されている方が一番気になっているのは、おそらく「買いかどうか」という点でしょう。
はじめにこの疑問に答えるとするなら「バトルフィールドシリーズ好きなら買い」だと、自身は判断します。

ただしその理由は主に「多人数で戦闘できるゲームとして競合するタイトルがない」という点にあり、
決して「ゲームシステムが優れている」だとか「やっていて楽しい」という点ではありません。

まずゲームシステムについては、Battlefield 1に比べて多少マシになったと評価できます。
自身はコンクエストモードしかプレイしないのですが、前作のストレスは筆舌に尽くしがたいものでした。

いかに劣勢のチームを救済するためだとはいえ、条件さえ満たせば現れる戦局に影響する巨大兵器。
まともに運用するにはある程度の経験が必要ではあるものの、試合を無駄に間延びさせるに充分でした。

せっかく様々な行動で優勢を付けたにも関わらず、運用次第で逆転へと導くこの助っ人システム。
一定の意思疎通が取れれば前半で手を抜き、後半で巨大兵器の力を借りて勝利することもできたのです。

またチケットシステムも劣悪で、本来減少すべきチケットが増加していくという欠点に始まり、
拠点を制圧するよりもキルしたほうが速い」という、コンクエストモードを否定する設計でした。

その点Battlefield Vは若干改善され、チケットが減少式に、さらに減少率も拠点の割合を反映したものに。
先日明らかとなった「接戦システム」という要素を考慮しても、なんとか許容できる範囲に収まっています。

つぎに「プレイしていて楽しいか」という点については、プレイヤーのスタイルと環境によると言えます。

バトルフィールドシリーズの利点だと言える高い自由度は、ゲームモードの理解度や干渉率にも影響し、
勝利主義のプレイヤーと個人主義のプレイヤー同士に存在する軋轢は、常に歩み寄る素振りを見せません。

もはやシリーズ伝統となっているこの問題は、とうぜんBattlefield Vでも解決しませんでしたが、
スキンや中隊コインが得られる「任務」の内容が、これまでに比べ意味があるものとなっています。

Battlefield 4では「泳ぎながら5キルを達成する」だとか「あるポイントからキル」など、
それを目的とすることでチームを敗北へ導く任務が用意されており、理解の範疇を超えていました。

しかし今作ではチームへ貢献できる内容ばかりで、任務狙いのプレイヤーが邪魔になることはなく、
将来的な展開まで保証できないとはいえ、現時点では勝利を近づける内容に恵まれています。

そのため根本的な解決には至ってはいないものの、これまでに比べてその姿勢だけは好印象。
フレンドと同じチームに所属できる「小隊」を利用すれば、分隊行動を行うことも容易です。

総評として記事作成時点ではまだ発売されたばかりですが、ある程度アップデートを重ねていった今後、
Battlefield Vが進む未来に関して、今のところ絶望的なイメージは浮かばないと言ってよいです。

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