PvPで重要なDPSを高められる、武器ダメージ・クリティカル率・クリティカルダメージの上昇ボーナス。
今回の記事ではこれらの「ダメージボーナス」の中から、もっとも優先すべき項目について解説します。
実測ダメージ考察
検証した武器構成
実ダメージの検証にあたり、スペシャリゼーションPERKは「全て無効」に設定しました。
使用した武器はSMGの「ポリス T821」で、標準化済みの武器性能が右側です。
標準化状態の「武器ダメージステータス」です。
ボディダメージ
胴体への通常ダメージは「16437」です。
胴体へのクリティカルダメージは「30819」です。
ヘッドショット
頭への通常ダメージは「25149」です。
頭へのクリティカルダメージは「39531」です。
ダメージ検証結果
着弾対象 | 通常ダメージ | クリティカル | 実測比率 | CH上昇値 | CH差分 |
---|---|---|---|---|---|
胴体 | 16437 | 30819 | 187% | +92% | -5% |
頭 | 25149 | 39531 | 157% | +92% | -35% |
実測比率 | 153% | 128% | - | - | - |
HS上昇値 | +52% | +52% | - | - | - |
HS差分 | +1% | -24% | - | - | - |
得られた検証結果を顧みると、ステータス上の表記と実際のダメージに差違があることが確認できます。
「ヘッドショットダメージ上昇+52%」は、通常ダメージでは+1%の153%で健闘していると言えるものの、
胴体および頭へのクリティカルダメージを比較した時、+52%の表記まで24%の差があります。
またステータスの「クリティカルダメージ+92%」は、胴体および頭どちらの結果においても微妙です。
前者は92%まで5%足りず、後者は92%まで35%も足りません。
この結果から言えることは、クリティカルダメージの上昇は胴体を狙う時のほうが大きくなり、
ヘッドショットとクリティカルが相乗した場合、本来与えるダメージよりも少なくなるということです。
ちなみに表記されているダメージ上昇の値が正しく機能した場合は、こちらのダメージになるはずでした。
青字が実測で得られたダメージよりも小さくなる値、赤字が実測で得られたダメージより大きくなる値です。
着弾対象 | 通常ダメージ | クリティカル | CH上昇比率 |
---|---|---|---|
胴体 | 16437 | 31559 | +92% |
頭 | 24984 | 47970 | +92% |
HS上昇比率 | +52% | +52% | - |
ダメージボーナス比較
上記ステータスのDPS「114,471」から、各ダメージボーナスの上昇値を反映させたグラフです。
それぞれの上昇値に特化した場合には、武器ダメージ上昇が最も大きくDPSを伸ばせます。
その一方でクリティカルダメージがDPSに与える影響は、イメージ以上に小さいと断言せねばならず、
例え+50%上昇させても「武器ダメージ上昇+10%とほぼ同等」という、無様な結果となります。
ちなみに「武器ダメージ上昇」のデメリットは「特定の武器しかダメージ上昇が見込めない(※)」ことで、
「クリティカル率上昇」のメリットは、クリティカル発生が発動条件のタレントと相性が良いことです。
※武器ダメージ上昇だけでなく、SMGダメージ上昇やアサルトライフルダメージ上昇などを組み合わせた場合
SMG | 武器ダメージ上昇 | クリティカル率上昇 | クリティカルダメージ上昇 |
---|---|---|---|
+5% | 120,195 | 118,737 | 115,654 |
+10% | 125,919 | 123,002 | 116,836 |
+15% | 131,642 | 127,267 | 118,018 |
+20% | 137,366 | 131,532 | 119,200 |
+25% | 143,089 | 135,797 | 120,382 |
+30% | 148,813 | 140,062 | 121,564 |
+35% | 154,536 | 144,327 | 122,747 |
+40% | 160,260 | 148,592 | 123,929 |
+45% | 165,984 | 152,857 | 125,111 |
+50% | 171,707 | 157,122 | 126,293 |
追加検証:ライフルの場合
検証に使用したライフル
追加検証には標準化済みのライフルである「ミリタリー Mk17」を使用しました。
ミリタリー Mk17装備時のステータスは、この画像のとおりです。
ライフルの各数値上昇後のDPS
元々の「クリティカルダメージ」が高いライフルでも、上昇の傾向はSMGと同様です。
DMR | 武器ダメージ上昇 | クリティカル率上昇 | クリティカルダメージ上昇 |
---|---|---|---|
+5% | 114,513 | 113,054 | 109,892 |
+10% | 119,966 | 117,047 | 110,724 |
+15% | 125,419 | 121,041 | 111,556 |
+20% | 130,873 | 125,034 | 112,388 |
+25% | 136,326 | 129,028 | 113,220 |
+30% | 141,779 | 133,021 | 114,052 |
+35% | 147,232 | 137,015 | 114,884 |
+40% | 152,685 | 141,008 | 115,716 |
+45% | 158,138 | 145,002 | 116,548 |
+50% | 163,591 | 148,995 | 117,380 |
計算用デフォルト値
入力項目 | SMG検証 | DMR検証 | 備考 |
---|---|---|---|
Weapon Damage | 9,162 | 18,424 | 標準化後のダメージ |
Crit Chance | 25.5% | 17.5% | クリティカル率 |
Critical Hit Damage | 92% | 84% | クリティカルダメージ |
Headshot Damage | 52% | 63% | ヘッドショットダメージ上昇 |
Out of Cover Damage | 0 | 0 | カバー外へのダメージ |
Damage to Elites | 0 | 0 | エリートダメージ |
Enemy Armor Damage | 0 | 0 | アーマーダメージ |
Health Damage | 0 | 0 | HPダメージ |
RPM | 550 | 275 | RPM |
headshot rate | 20% | 20% | ヘッドショットの割合 |
計算元:The Division 2 DPS Calculator
ダメージボーナスまとめ
ダメージボーナスまとめ
- ステータスの「ヘッドショットダメージ上昇」が与える実ダメージへの影響は、非クリティカルなら妥当である
- ステータスの「クリティカルダメージ上昇」が与える実ダメージへの影響は、記載された数値ほど大きくない
- クリティカルダメージの伸び率は、なぜか頭より胴体のほうが優秀である
- DPSを効果的に伸ばすには、ダメージボーナスの「武器ダメージ上昇」を選別していくと良い
おすすめビルド紹介
この表に収まりきらない「公開したビルドの全て」は、別記事で詳しく解説しています。
攻撃ビルド | 防御ビルド | スキルビルド | 各種情報まとめ |
---|---|---|---|
鉄板火力ビルド | 装甲追加ビルド | 状態異常ビルド | 武器タレント |
半盾狙撃ビルド | 全盾拘束ビルド | タレドロビルド | 装備タレント |
複数攻撃ビルド | 鋳造工場ビルド | ヴァイルビルド | 部位ボーナス |
クリティカルダメージ検証
クリティカルダメージのさらなる検証は、別記事で詳しく解説しています。
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【Division 2】クリティカルダメージとDPSの関係【ビルド考察】
エージェントが敵プレイヤーに与える時間あたりのダメージを表すDPSと、それを上昇させる一部タレント。
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