ディビジョン2のエージェントが自身を守るために装備している、マスクやベストなど全6部位に渡る防具。
今回の記事ではこの「防具」の中から、ジャンクとして分解するものと残すものの選別方法を解説します。
はじめに
前編となる「より良い武器を選別する方法」は、別記事で詳しく解説しています。
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【Division 2】より良い武器を選別する方法【基礎ダメージ】
ディビジョン2のエージェントが扱う、アサルトライフルやライトマシンガンなどの様々な武器。
今回の記事ではこの「武器」の中から、ジャンクとして分解するものと残すものの選別方法を解説します。続きを見る
より良い防具とは?
より良い防具の第一条件は「ボーナス特性」が上限に近いものです。
エージェントのステータスを高めてくれるボーナス特性は、防具の部位によって出現するものが限られます。
しかもこのボーナス特性は武器以上に種類が多岐に渡り、その数値も優劣の幅がかなり大きくなっています。
仮に上限に近いボーナス特性を持つ防具とタレントを比べると、前者のほうが性能が高いこともあり得ます。
そのため下記の記事を見ながら、より良いボーナス特性を持つ防具の入手に努めましょう。
ブランドボーナスについて
各防具はブランドごとのボーナスがあり、装備部位を増やすごとに発動する数も増えていきます。
ブランド名 | 1種装備 | 2種装備 | 3種装備 |
---|---|---|---|
5.11 Tactical | 対エリート防御 5% | 味方からの回復増加 10.0% | 武器ハンドリング +10.0% |
アイラルディホールディング | 命中率 +10.0% | ヘッドショットダメージ上昇 +10.0% | マークスマンライフルダメージ +10.0% |
アルプスサミット・アーマメント | スキルヘイスト +20.0% | スキルパワー +5.0% | ハイヴのスキルパワー +15% |
オーバーロード・アーマメント | ライフルダメージ +10.0% | 合計アーマー +7.5% | 対エリートダメージ +7.0% |
ギラ・ガード | 合計アーマー +5.0% | 状態異常耐性 +20.0% | Pulseのスキルパワー +15% |
ソコロフ社 | SMGダメージ +10.0% | クリティカルダメージ +8.0% | 追尾マインのスキルパワー +15% |
ダグラス&ハーディング | 命中率 +5.0% | クリティカルダメージ +10.0% | クリティカル率 +7.0% |
チャイナ・ライトインダストリー社 | 爆薬ダメージ 10.0% | ショットガンダメージ +10.0% | スキルヘイスト +30.0% |
バッジャー・タフ | 対エリートダメージ +7.0% | キルでのアーマー% +15.0% | ケミランチャーのスキルパワー +15% |
フェンリスグループ社 | アサルトライフルダメージ +10.0% | 対エリート防御 10% | キル時HP回復 +20.0% |
プロビデンスディフェンス | スキルパワー +10.0% | HP +8.0% | 武器ダメージ上昇 +5.0% |
ペトロフ・ディフェンス・グループ | LMGダメージ +10.0% | タレットのスキルパワー +15% | スキルヘイスト +30.0% |
ムラカミインダストリーズ | HP +8.0% | 状態異常耐性+10.0% | ファイアフライのスキルパワー +15% |
ヤールギア | 武器ハンドリング +10.0% | 状態異常耐性 +8.0% | 武器ダメージ上昇 +5.0% |
リヒター&カイザー社 | 状態異常耐性 +10.0% | ピストルダメージ +20.0% | シールドのスキルパワー +15% |
ワイバーンウェア | クリティカルダメージ +7.0% | ドローンのスキルパワー +15% | クリティカル率 +10.0% |
各装備に出現する特性の種類と最大値
「各装備に出現する特性の種類と最大値」は、別記事で詳しく解説しています。
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【Division 2】各装備に出現する特性の種類と最大値【部位別】
エージェントが選択可能な6つの装備に付与されており、ステータスを高めてくれる様々なボーナス特性値。
今回の記事ではこの「ボーナス特性値」の最大値をまとめ、より良いビルドへの道のりをサポートします。続きを見る
分解や売却すべき防具
分解や売却すべき防具は、上記のとおり「ボーナス特性が低い防具」です。
防具は武器と比べ、スペシャリゼーションやMODで数値(ダメージ)が変わらないため選別は簡単です。
まず防具を入手したらボーナス特性の数値を確認し、低いようであればジャンク候補の対象としておきます。
つぎにタレントを確認し、移植用にも使えないようであれば分解や売却を行い素材やお金に変えましょう。
残すべき防具
残すべき防具は「高いボーナス特性を持つ防具」もしくは「良いタレントを持つ防具」が該当します。
とくに注視すべきは前者のボーナス特性で、これさえ高ければタレントはそれほど拘る必要がありません。
仮に高いボーナス特性を持つ防具が入手できたら、その2番目のボーナス特性を良いものに再調整します。
変更すべきボーナス特性は、武器ダメージ上昇、ヘッドショットダメージ上昇、アーマーの順です。
タレントの移植はこれらを変更する必要がない場合に限り、やっと候補になる程度だと言えます。
防具作成の流れ
防具作成の流れ
- タレントではなく、良いボーナス特性を持つ防具を探す
- 優秀なボーナス特性を持つ防具を見つけたら、2番目の特性を上書きする
- 運良くボーナス特性の変更がない防具に限り、タレントを移植する
なぜ「2番目の特性を上書きする」のか?
自身が考える良質な防具の条件は下記のとおりです。
重要な点は「ボーナス特性の種類と数」で、優秀なボーナス特性1つでは良質な防具とは言えません。
なぜなら1つなら再調整を利用することで、自由に他の防具の特性を移植することができるためです。
良質な防具の条件まとめ
- 自身のビルドに適したボーナス特性や、MODスロットの種類を備えている
- 付与されているボーナス特性の数値が、最上位もしくは近いレベルにある
- 他のボーナス特性を上書きレベルほど、まともなタレントが付帯している
- 最終的に「2つ以上の優秀なボーナス特性」と「変更不要のタレント」を備えている
おすすめビルド紹介
この表に収まりきらない「公開したビルドの全て」は、別記事で詳しく解説しています。
攻撃ビルド | 防御ビルド | スキルビルド | 各種情報まとめ |
---|---|---|---|
鉄板火力ビルド | 装甲追加ビルド | 状態異常ビルド | 武器タレント |
半盾狙撃ビルド | 全盾拘束ビルド | タレドロビルド | 装備タレント |
複数攻撃ビルド | 鋳造工場ビルド | ヴァイルビルド | 部位ボーナス |
各防具のタレントと特性やMODの数
「各防具のタレントと特性やMODの数」は、別記事で詳しく解説しています。
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【Division 2】各防具のタレントと特性やMODの数【ブランド別】
ディビジョン2に登場する豊富なブランドセットと、それぞれの防具に出現するタレントや特性。
今回の記事では「各ブランド別」で入手可能な防具と、特性やMODスロットの数について解説します。続きを見る